Salta al tabellone

Progetto Pinocchio · gioco di percorso

Il giro dell’oca di Pinocchio

Ottantuno caselle dalla bottega di Geppetto al Bengodi, sopra un tabellone a spirale ispirato ai giochi dell’oca pinocchieschi del 1928, 1937, 1947 e 1970-90.

Tabellone a spirale, antiorario e centripeto

Comincia dal 1 e arriva esattamente all’81

Passa sopra una casella per leggerne la didascalia. Le pedine partono dalla casella 1, in basso a sinistra.

È il turno di —
Pronti a tirare

Prepara la partita per cominciare.

aiuto ostacolo zecchini viaggio Bengodi

Giocatori

    Cronaca

      Regolamento

      Come si gioca

      Si parte tutti dalla casella 1, in basso a sinistra. A ogni turno si tirano i dadi e la pedina avanza lungo la spirale, in senso antiorario, verso il centro. Arrivato all’81, il burattino diventa un ragazzo: la partita finisce.

      Le regole di tutti

      • Arrivo esatto. Se il tiro supera l’81, i punti in più si contano all’indietro (come nei tabelloni storici).
      • Casella occupata. Chi arriva su una casella dove c’è già un altro giocatore fa scambio: prende il posto e manda l’altro indietro, dove si trovava lui. Regola del 1928.
      • Zecchini. Si parte con 5. Alcune caselle li danno, altre li chiedono. Chi non può pagare torna indietro di 3 caselle. Gli zecchini non fanno vincere: sono la borsa del viaggio, e servono a pagare i pedaggi.
      • Effetti. Si applica solo l’effetto della casella su cui si arriva; se un effetto sposta la pedina, la casella d’arrivo non produce altri effetti (salvo quelli scritti nella stessa casella).
      • Tira di nuovo significa che il giocatore tira un’altra volta prima di passare il turno.
      • Pinocchio in corsa. Dove il burattino corre, si riconta il tiro nella direzione della freccia; la casella d’arrivo non produce effetti.

      I tre modi di tirare

      Due dadi (2–12)
      Il modo del tabellone del 1970-90: partita più rapida e con più salti.
      Un dado (1–6)
      Il modo classico, più lento e più d’attesa.
      Dado prismatico (1–14)
      Il dado del 1928. In più, c’è la regola del primo giro: se il primo tiro è 7 si va al 29, se è 14 si va al 52, e si tira ancora.

      Che cosa dicono i colori

      • verde: aiuto (avanti, zecchini, tira ancora)
      • rosso: ostacolo (indietro, paga, salta il turno)
      • ocra: zecchini (entrate e uscite)
      • blu: spostamento (vai a, torna al via, corsa)
      • oro: il Bengodi

      Perché questa forma

      Il tabellone ha 81 caselle come quello disegnato da Roberto Sgrilli per l’Editrice Giochi nel 1947, e la spirale rettangolare, antioraria e centripeta del tabellone anonimo del 1970-90. Il dado prismatico, lo scambio di casella e il «punti in più all’indietro» vengono dal «Giuoco Fantastico» del 1928; gli zecchini e i pedaggi dal tabellone della Farmacia Roberts del 1937-40. I testi delle caselle sono didascalie brevi costruite sulle scene dei trentasei capitoli, non citazioni lunghe: le frasi tra virgolette sono di Collodi.

      Il tabellone, in elenco

      Le 81 caselle

      Tutte le didascalie e gli effetti, nell’ordine del percorso. Il segno accanto alla casella è l’effetto: ↑ avanti, ↓ indietro, → vai a, ⟳ tira ancora, ⏸ salta un giro, € zecchini.